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Em português, game dos Cavaleiros do Zodíaco chega ao Brasil em junho

Em português, game dos Cavaleiros do Zodíaco chega ao Brasil em junho

Os Cavaleiros do Zodíaco: Batalha do Santuário será lançado no Brasil em junho com legendas em português, exclusivamente para o PlayStation 3. Nessa quinta-feira (10), a distribuidora ZAP Games apresentou o jogo em uma coletiva de imprensa em São Paulo com a presença do produtor do game, Ryo Mito, pela primeira vez no Brasil. Yasuhiro Nishimura, diretor da Bandai Label Namco Bandai Games Europe S.A.S e Kenji Ebato, gerente geral da Toei Animation Inc, também estiveram no evento para tirar dúvidas sobre a franquia. Com caixa, manual e legendas em Português, o game é baseado na série de TV que completou 25 anos recentemente. O processo de tradução contou com a colaboração da equipe da CavZodiaco, a maior comunidade de fãs da série no Brasil. Perguntado sobre a ausência da dublagem, os executivos disseram que uma pesquisa indicou que o público brasileiro gostaria de ouvir as vozes originais em japonês. Segundo Vinicius Marques, Diretor de Produtos da ZAP Games, o grande interesse e prestígio da participação de representantes da Namco Bandai e da Toei Animation neste evento torna cada vez mais evidente o reconhecimento do Brasil como um importante player no mercado mundial de games. A expectativa é que o jogo alcance 50 mil cópias vendidas no Brasil. Os diversos atrasos no lançamento, segundo o executivo, foram por conta do processo de tradução e adaptação dos termos usados no Brasil. O jogo deve chegar nas lojas em Junho, mas quem comprar na pré-venda receberá como conteúdo exclusivo para download (DLC) o personagem Seiya com a armadura de ouro de Sagitário.  

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FIFA 13 ganhará cinco novas melhorias

FIFA 13 ganhará cinco novas melhorias

A produtora EA divulgou mais informações e as primeiras imagens do seu próximo game FIFA 13, que trará cinco melhorias com relação a última versão. Segundo a produtora, o controle de bola será mais apurado e será mais difícil para o jogador dominar e passar a bola, pois serão levadas em consideração aspectos como as qualidades do jogador, força do passe, velocidade e altura. O motor de colisões também foi melhorado com animações mais realistas, tendo sido adicionados novos pontos do corpo do jogador. Não será mais possível também driblar apenas mudando a direção do corpo como ocorre em FIFA 12. Nas cobranças de falta o jogador poderá colocar até dois atletas na barreira adversária para criar jogadas ensaiadas. A inteligência artificial do game será melhorada também para os atacantes e jogadores da defesa, que “adivinharão” os passes e atacantes que prestarão atenção a jogadas de impedimento. O FIFA 13 estará disponível para Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii, 3DS, PSP, PS Vita e PC. A data de lançamento não foi divulgada, no entanto o site da rede de lojas GameStop anuncia as vendas para o dia 29 de setembro.

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Mesmo com final polêmico, Mass Effect 3 fecha trilogia com chave de ouro

Mesmo com final polêmico, Mass Effect 3 fecha trilogia com chave de ouro

Já considerada por muitas como a “melhor série de ficção científica” já produzida para os videogames, Mass Effect tinha uma importante missão: terminar com chave de ouro a trilogia iniciada em 2007. Talvez ninguém esperasse que o episódio final fosse trazer tanta polêmica. A INFO jogou e dá seu veredicto final sobre Mass Effect 3.   Antes de começar, vamos contextualizar: logo quando lançado nos Estados Unidos, em março, Mass Effect 3 causou muita polêmica por conta de seu final. Jogadores de todo o mundo ficaram revoltados, fizeram abaixo assinados e pediram para que a Bioware mudasse o final do jogo. Por que tanta revolta? A variações dos possíveis finais, segundo os jogadores, desrespeita todo o legado de escolhas que a série tem como principal característica desde o começo. Por enquanto, vamos apenas dizer o seguinte: sim, o final é estranho. Mas falamos mais sobre ele daqui a pouco. Mass Effect 3 começa onde o DLC “Arrival”, de Mass Effect 2, acaba. Os Reapers, criaturas que dizimam a população de todo o universo de tempos em tempos, estão se aproximando para renovar o ciclo. Apesar de vários avisos do comandante Shepard, nem os humanos nem as demais raças alienígenas levaram o assunto a sério – achando que tudo era apenas uma lenda antiga. A primeira fase de Mass Effect 3, no entanto, reflete o erro causado por todos, e mostra a Terra sendo atacada pelos Reapers. A história, claro, é a principal característica desse RPG que foi um marco no mercado. Todas as escolhas feitas nos jogos anteriores são levadas em consideração e fazem muita diferença nos eventos que acontecem. Se um personagem morreu no episódio anterior, por exemplo, ele não estará presente na história. Essa é a característica que fez Mass Effect ser diferenciado e também o torna único em meio a todos os demais jogos do gênero. Se em Mass Effect 2 você precisava reunir membros para uma missão suicida, em Mass Effect 3 os objetivos são bem maiores: conseguir aliados para combater os Reapers. E toda ajuda é necessária, desde heróis até frotas aéreas de raças não tão amigáveis. A guerra contra os Reapers é maior do que qualquer diferença entre as raças do universo, e Shepard precisa fazer com que todos entendam isso – e rápido. Só que no meio do caminho, um antigo “aliado” se transforma em vilão: o Illusive Man, misterioso agente a frente da organização Cerberus, tem diferentes planos em relação aos Reapers e será uma pedra no sapato ue Shepard precisará resolver. Todas as missões de Mass Effect 3 são incríveis. Se passam em cenários muito bem desenvolvidos e com enredos bastante convincentes. Nada soa forçado e a todo momento você se pergunta quanto tempo ainda resta para o Universo inteiro ser dizimado pelos Reapers. A pressão e a corrida contra o tempo torna tudo muito prático, o que é satisfatório por simplificar as missões e dar uma boa pitada de adrenalina. Por meio de um gráfico, você consegue acompanhar o tamanho da força aliada conquistada para combater os Reapers. Conforme vai realizando as missões principais e também algumas alternativas, o gráfico começa a ficar mais favorável para o combate final. Para ter força total, no entanto, é preciso completar todas as missões principais e secundárias na história e também jogar algumas partidas do modo multiplayer. Pela primeira vez, Mass Effect conta com uma modalidade multijogador. Só que ao contrário do óbvio, não se trata de um modo de Deathmatch como em Halo ou Call of Duty. O objetivo é lutar cooperativamente com até mais três pessoas, em diversas localidades do jogo. Você cria um personagem podendo escolher entre classes e raças, e representa as forças locais que ajudam Shepard a reduzir as forças inimigas enquanto o comandante faz o trabalho sujo. Na prática, a modalidade multiplayer funciona como o modo Horda, de Gears of War, onde é necessário derrotar ondas de inimigos. A diferença é que pequenos objetivos são dados durante as partidas, como desativar computadores ou eliminar inimigos mais fortes, e ao final toda a experiência ganha pode ser usada para melhorar os personagens além de comprar upgrades para as armas. Conforme você avança no modo multiplayer, novas opções para customização aparecem – além de aumentar o seu domínio em diversos setores do Universo, garantindo melhor eficiência do ataque final no modo história. A integração entre o offline e o online funciona muito bem, e quem não quiser jogar o modo multijogador, conseguirá lutar contra os Reapers da mesma forma. Mass Effect nasceu como um jogo muito mais RPG do que ação, com poucas opções de combate e controles bem complicados na hora dos tiroteios. Já Mass Effect 3 evolui muito e é um legítimo jogo de tiro em terceira pessoa – é possível até jogar ele inteiro sem se preocupar com a parte de RPG, em uma opção onde o computador se responsabiliza pelas escolhas nos diálogos. Por outro lado, os apreciadores de uma boa história também poderão “pular” as partes de combate e jogar apenas os momentos mais focados no enredo. Os tradicionais poderão, claro, fazer as duas coisas normalmente. Essas opções são feitas logo no começo do jogo, como em uma escolha de dificuldade. As novidades no gameplay incluem movimentos mais livres para Shepard nos combates, como rolar livremente, e também dezenas de novas opções no arsenal. A customização das armas e sua variação tornam muito mais diversificado os confrontos, dando também bastante importância para a utilização de poderes Bióticos e Sintéticos – marcas registradas da série. A versão de Xbox 360 ainda tem suporte a comandos de voz pelo Kinect. Sinceramente, não entendemos porque a versão para PS3 e PC não possuem uma opção semelhante usando um microfone qualquer. Na verdade, até sabemos: jogada de marketing da Microsoft para tentar vender uma versão “mais completa” para seu videogame. No fundo, até é divertido comandar seu esquadrão e escolher as respostas nos diálogos falando em voz alta. Mas no final das contas, apertar um botão sempre é mais intuitivo e cômodo do que falar. Dito tudo isso, vamos voltar a grande polêmica: o final. Na verdade, são três tipos de finais diferentes com uma pequena variação entre eles. O que incomodou os fãs é que a diferença entre cada um é mínima – e é mesmo. Para nós, isso não foi um fator problemático. O mistério relacionado aos finais, no entanto, tange algo que vai além: a compreensão das entrelinhas. Muito provavelmente, a parte final de Mass Effect 3 é metalinguística e não representa exatamente o que está sendo visto. Pelo menos, essa foi a nossa impressão ao jogar até o final algumas vezes. Observando as cenas finais, realmente existem muitos acontecimentos que não parecem se encaixar e até mesmo quebram o roteiro. Isso só fortalece nossa tese que existe um sentido além das imagens mostradas nas cenas – e essa teoria desenvolvida por muitos fãs explica bem o nosso ponto de vista . No entanto, mesmo compreendendo a intenção da Bioware em fazer uma “pegadinha” nos diferentes finais, existe um ponto em que os fãs tem total razão: as escolhas feitas fazem pouca ou nenhuma diferença na parte final. E isso nós sentimos como um tiro saindo pela culatra. Como dissemos, você passa Mass Effect 3 inteiro recrutando aliados para a batalha final. Mas quando chega a hora H, parece que tudo isso se transformou apenas em algoritmos para calcular se você seria bem sucedido ou não. A partir daí, os finais são escolhidos de acordo com uma decisão tomada em seguida, ignorando todas as outras já feitas ao longo da série. Talvez por isso, ficamos frustrados com a parte final de Mass Effect 3; por ele não recompensar nossas decisões. É verdade que, durante todo o jogo, as escolhas feitas em ME e ME2 fazem muita diferença, mas o que é feito no jogo não reflete no final do mesmo. Isso não chega a tirar totalmente o brilho dessa obra de arte da Bioware, não é nem metade do motivo alegado pelos fãs para “exigir” uma mudança da empresa. Apesar dela já ter anunciado que vai lançar um conteúdo para “explicar e expandir” o final de ME3, acreditamos que o principal problema não poderá ser consertado. Portanto, Mass Effect 3 perdeu a chance de ganhar uma nota máxima como seu antecessor. Mas não se engane: é uma aventura de tirar o fôlego do começo ao fim. Um produto que representa o amadurecimento dos jogos como um todo e da sua forma de contar uma história. Vai marcar para todo o sempre a história do entretenimento como uma incrível saga de ficção científica. Mass Effect está para os games assim como Star Wars está para o cinema. Só esperamos que as “novas partes” não nos desagradem tanto quanto as de George Lucas.

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Crysis 3 será lançado em 2013

Crysis 3 será lançado em 2013

As produtoras Electronic Arts e Crytek anunciaram que o game de tiro em primeira pessoa “Crysis 3” será lançado em 2013. O jogo virá em versões para Xbox 360, Playstation 3 e PC. O primeiro jogo da série foi lançado em 2008 e desde então vem sendo elogiado devido ao alto poder gráfico de suas imagens. A terceira geração do game terá como cenário a cidade de Nova York em 2047, abandonada e dominada por vegetação tropical e rios. Os jogadores irão encarnar o personagem Prophet, que retorna a cidade que está sitiada dentro de um Nanodome criado pela corrupta corporação Cell Corporation. O jogador deve impedir que a empresa consiga dominar o mundo, utilizando os poderes de Prophet com a ajuda da armadura tecnológica nanosuit e de um novo arco-e-flecha letal. O jogo já está em pré-venda (versão para PC) pela loja online oficial Origin por R$ 99,90. A mesma edição vendida antecipadamente nos Estados Unidos e Reino Unido virá ainda com brindes extras como um arco-e-flecha e pontos de experiência duplicados no modo multiplayer (até atingir o nível 5). A data final de lançamento ainda não foi definida pelas empresas, mas deve ocorrer ainda no primeiro semestre de 2013.

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Binary Domain é jogo de tiro genérico, porém divertido

Binary Domain é jogo de tiro genérico, porém divertido

No ano de 2080, a população mundial vive em cidades erguidas sobre as que conhecemos, já que três quartos da Terra ficaram debaixo de água graças as consequências do aquecimento global. Nesse cenário, uma empresa criou robôs que pensam que são humanos e uma guerra se inicia.   Binary Domain tem um enredo interessante. A capa genérica engana quem observa o jogo em uma loja. Os primeiros minutos também não ajudam, já que ele mostra fortes “homenagens” a Gears of War. Após algumas horas de jogo, no entanto, Binary Domain apresenta suas qualidades. Apesar de ser um shooter em terceira pessoa bem genérico em variedade de gameplay, o enredo e algumas mecânicas inovadoras agradaram o suficiente para nos convencer a jogar até o final. Uma empresa japonesa, liderada pelo cientista Yoji Amada, criou robôs que pensam que são humanos, chamados de “Hollow Children”. Só que essa prática infringe uma das cláusulas a Nova Convenção de Genova, criada para ditar regras sobre a utilização e convivência entre humanos e os robôs criados para ajudar a reerguer a Terra após o dilúvio. A Associação Internacional de Tecnologia Robótica envia, então, um grupo de soldados até o Japão para investigar o que está acontecendo e cobrar de Amada uma explicação. Como você já deve suspeitar, não será uma missão diplomática. Personagens bombados, cenários variados e combates baseados em um sistema de cobertura bastante conhecido. Binary Domain não esconde suas referencias de Gears of War, e se parece muito com o shooter da Microsoft em diversos aspectos. Algumas mecânicas, no entanto, diferenciam a experiência. A principal delas é a de confiança dos seus parceiros. Em diversos momentos será possível ganhar ou perder moral com cada membro do esquadrão. Ao destruir uma horda de inimigos de forma eficiente, por exemplo, eles ficarão impressionados com sua liderança e habilidade. Da mesma forma, acertá-los no meio de um tiroteio irá reduzir sua confiança. A confiança altera diálogos e até mesmo alguns fatos que ocorrem na história. Ter a confiança dos seus aliados garante que suas ordens sejam atendidas. E o sistema de comando é bastante interessante. Utilizando o reconhecimento de voz, Binary Domain reconhece dezenas de palavras em seis línguas diferentes – infelizmente o português ficou de fora. Utilizando um headphone, você aplica ordens como “avançar”, “atirar”, “dar cobertura” e até mesmo comemorar ou reclamar. Usamos essa função durante todo o jogo, e nem sempre ela foi eficaz ou reconheceu exatamente o que dizíamos. Ela ela funcionou bem em 80% das vezes. Esse arrojado sistema prova de uma vez por todas que a enxurrada de jogos “Melhor com Kinect” apenas por usar reconhecimento de voz (leia Mass Effect 3 e Halo Anniversary) são puras jogadas de marketing. Esse sistema pode ser usado com qualquer dispositivo que capture voz, e Binary Domain deixou isso bem claro. O ritmo de Binary Domain é interessante. Os desenvolvedores fizeram uma mistura entre fases clássicas de andar e atirar e outras a bordo de veículos ou com jogabilidade simplificada em prol do elemento “cinematográfico”. Tudo isso funciona bem, mas não tem harmonia graças ao terrível time de personagens. Sem carisma e personalidade, os personagens principais são rasos e genéricos. Dan, o que você controla, deve ter algum tipo de distúrbio de personalidade. Ora age com responsabilidade, ora como um babaca inconsequente. Os diálogos forçados e o clichê das cenas não interativas também não colaboram. Dito isso, fica complicado se envolver demais no enredo – que é interessante – sabendo que os protagonistas são tão superficiais. Avançando algumas horas, os principais mistérios começam a surgir e a história fica mais envolvente, mas boa parte do tempo você esquecerá para onde está indo e o que precisa ser feito. Claramente Binary Domain teve um orçamento limitado. Isso pode ser visto na ausência de refinamento em detalhes, texturas e até mesmo no design em geral, como se tivesse sido gerado direto de um editor de motor gráfico. Em alguns momentos os cenários são previsíveis demais, em outros temos surpresas com ótimas cenas de destruição pré-determinadas. Precisamos confessar que, apesar de genéricos, os momentos de tiroteio são divertidos – principalmente contra os chefes. Boa parte dos inimigos são robôs que aguentam um bom tempo de pé. A variedade de armas é suficiente, apesar de todas se parecerem demais para se importar em trocá-las. Um sistema de evolução garante que você queira destruir todos os robôs para acumular créditos e comprar melhorias e itens em “máquinas de upgrades” espalhadas pelas fases. O modo multiplayer é interesante, possui dois tipos de jogo: arenas de combate competitivas e arenas cooperativas. Essa última é como o modo horda de Gears of War, só que com munição extremamente contada e dificuldade bem alta. Uma pena que em todas as nossas tentativas, não conseguimos achar pessoas suficientes para jogar o modo competitivo. Talvez se o tempo usado para o multiplayer fosse usado para melhorar o modo principal, a experiência final seria melhor. Binary Domain não é incrível, mas também surpreende quem espera por algo extremamente genérico. Se fosse um título famoso e esperado, com certeza seria uma decepção. Por ser algo novo e sem muita expectativa, até que faz bem seu papel.

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Kingdoms of Amalur é RPG consistente e divertido

Kingdoms of Amalur é RPG consistente e divertido

Um RPG profundo, mas convidativo até para quem nunca subiu um nível na vida virtual. Kingdoms of Amalur: Reckoning chega alguns meses após The Elders Scroll V: Skyrim elevar o patamar dos role playing games de exploração. Será que Reckoning segura a bronca?   Sem mistérios, sem complicações e muito prático. Kingdom of Amalur é um jogo que desde o primeiro minuto pega o jogador pela mão e ensina tudo que ele precisa saber em uma introdução-tutorial. Para entender do que se trata essa nova aposta da Electronic Arts, pense em uma mistura entre World of Warcraft e Skyrim. Reckoning não é online, não tem o complexo e eficiente sistema de evolução de World of Warcraft, mas possui uma interface amigável e quests que vão evoluindo conforme o jogador avança no jogo – o deixando livre para completar o que quiser primeiro. Reckoning também não tem gráficos foto realistas e nem um mundo tão profundo quanto Skyrim, mas sua cara mais cartunesca agrada quem procura por uma aventura leve e menos apegada aos clássicos como Dungeons & Dragons. A comparação, no entanto, serve apenas para situar Kingdoms of Amalur na sua escala de gêneros. Ele tem suas virtudes (e defeitos) próprios, conquistados por uma inteligente e agradável combinação entre exploração, evolução e combates satisfatórios. Você, como reza o clichê, é uma espécie de “escolhido”. De vários experimentos, seu personagem é o único que conseguiu dar certo e voltar da morte. Por isso, o destino reserva surpresas e muitos desafios para aquele que renasceu de uma pilha de corpos sem nenhuma lembrança do que acontecera antes. Mas isso é apenas o início de uma aventura enorme. Como boa parte dos RPGs modernos, você tem a liberdade de criar seu personagem explorando raças e classes diferentes. A escolha realmente determina alguns pontos, mas são as decisões feitas na evolução durante o jogo que vão resultar no tipo de personagens que você vai jogar pelas próximas dezenas de horas. O mundo de Kingdom of Amalur é enorme, dividido por regiões com diversas cidades, catacumbas e localidades para se visitar. No caminho entre elas, você certamente vai encontrar diversas criaturas nem pouco amigáveis no caminho. O sistema de combate é eficiente e divertido; é possível usar diversos tipos de armas e mágicas. Nos combates, poucos botões são usados e mesmo com as opções de habilidades, você ainda assim terá poucas opções para se lembrar. Isso é bom porque limita e facilita a ação, forçando o jogador a dominar todas as técnicas que aprendeu. Por outro, a variedade é muito menor que no já citado complexo sistema de World of Warcraft. Mas a simplicidade é totalmente recompensada com a variedade de oportunidades de se explorar Kingdom of Amalur. Nossas 15 primeiras horas (sim, quinze) foram apenas em missões secundárias. Explorando o cenários encontrávamos viajantes necessitando de suprimentos ou membros de organizações precisando lidar com alguns problemas. Sem perceber, estávamos com mais de cinco side-quests ao mesmo tempo. O gerenciamento delas, no entanto, é incrivelmente simples. Além de toda a interface ser intuitiva, a navegação pelos menus colabora bastante. A quest ativa é demarcada com um círculo dourado no mini-mapa, sempre presente na tela, enquanto as missões não ativas ainda assim são representadas com círculos cinzas. Isso facilita muito completar uma quest enquanto está indo fazer outra. Sem notar, no caminho de uma quest maior você já completou outras três. E isso só acontece porque as distâncias do mundo de Reckoning são bem mais próximas que em Skyrim. O mundo é mais vivo, talvez pelas cores ou pela maior frequência de grupos de inimigos – que nesse ponto lembra muito mais WoW. Não importa onde você esteja, sempre haverá uma planta para recolher essência, uma caixa para destruir e, claro, monstros para matar e recolher itens (loot). A evolução dos personagens segue uma regra bem simples: você ganha experiência completando quests e matando monstros até subir de nível. Quando isso ocorre são adicionados alguns pontos para investir em diferentes tipos de evoluções. Você primeiro pode subir um ponto de perícia (que variam entre mais proficiência em abrir fechaduras, encontrar objetos escondidos, opções na hora de forjar sua arma, poções etc). Depois, mais três pontos para gastar em uma das três árvores básicas de evolução: finesse, might e sorcery. Somando pontos em cada uma você fica mais forte com determinadas armas, adquires novas habilidades e também “caminhos”. Os caminhos são parte fundamental do sistema de evolução de Reckoning. Alcançando um número X de pontos gastos nos caminhos, você habilita cartões que dão bônus de acordo com a escolha. Por exemplo, ter um nível superior a 45 em sorcery libera o caminho “sage”. O interessante é combinar os três caminhos para habilitar bônus ainda melhores e versáteis – exatamente como seu personagem. Nós realmente gostamos desse sistema em Reckoning. É divertido subir de nível, armas, armaduras e itens são encontrados a todo o tempo e o jogo facilita a visualização de qual pode ficar melhor em seu herói e existe milhares de missões e locais para se explorar. É um game para investir 40 horas ou bem mais tranquilamente. No entanto, a magia não é perfeita. Kingdoms of Amalur engasga nos momentos que precisava se provar maduro. As missões, em geral, possuem diálogos pouco envolventes – principalmente pela péssima sincronização de lábios, atuação de voz mediana e animação bastante deficiente dos personagens. Isso significa que é difícil ser conquistado pelas conversas e entrar no clima de muitas quests. Com exceção das missões principais (e aqui nós incluímos as missões das facções), as demais não dão a mínima vontade de saber porque o gnomo quer que o troll das montanhas morra. Nós simplesmente vamos lá e matamos. Trabalho feito. Talvez isso não aconteça com você, mas para quem ficou mais de 100 horas lendo todos os diálogos de Skyrim, nós realmente esperávamos um pouco mais em Reckoning – apesar do RPG da Bethesda cometer erros semelhantes, mas não tão irritantes. E outro problema fatal que, infelizmente, desanima é a câmera. Confusa e sem muitas regras, ela simplesmente ignora qualquer tentativa de lucidez em alguns combates. Elas se escondem atrás de pedras ou até mesmo debaixo do chão. Nos momentos de tensão, é difícil se concentrar em esquivas e defesas precisas com um movimento de câmera tão esquizofrênico. Dados os pontos positivos e negativos, basta dizer que nossa experiência em Kingdoms of Amalur foi positiva. Boa parte das quests satisfizeram nosso desejo por caça de itens, exploração de masmorras e combates. Apesar de não ser tecnicamente brilhante, é uma ótima chance de engajar quem ficou perdido ou intimidado com Skyrim ou Fallout nos últimos tempos.

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Jogabilidade e modo online salvam Soul Calibur V

Jogabilidade e modo online salvam Soul Calibur V

Soul Calibur nasceu em 1998 e é uma das principais franquias de luta em 3D do mercado. Após quase quatro anos do lançamento da quarta edição, Soul Calibur V chega com a proposta de renovar e aprimorar o que foi feito em 2008. Será que a Namco conseguiu?   Soul Calibur V é uma tentativa muito cuidadosa da Namco em apresentar novos personagens e mecânicas. Mas a timidez das novidades mostra que Soul Calibur V segue os passos de tudo que foi conquistado na edição anterior, mas acom alguns problemas sérios. A principal novidade é um modo história, que apresenta o novo protagonista Patroklos e sua irmã Pyrrha, ambos filhos da veterana Sophitia. Indo contra tudo que Mortal Kombat mostrou ser eficiente em um modo campanha de um jogo de luta em 2011, o story mode de Soul Calibur V é constrangedor do começo ao fim. O enredo é fraco; Patroklos procura sua irmã que acabou se contaminando com uma maldição chamada “malfestation”, causada em quem tem contato com a espada maligna Soul Edge. No meio do caminho, ele descobre que é o escolhido para usar a Soul Calibur e enfrenta diversas vezes alguns personagens em eventos aleatórios e mal escritos. O modo story tem 20 capítulos que podem ser completados em menos de duas horas. O tempo curto, na verdade, é uma vantagem, já que a história é contada boa parte do tempo com ilustrações narradas. Até agora não entendemos porque a Namco não fez animações usando a engine do jogo, como acontece em pouquíssimas ocasiões. A experiência para um jogador fica muito comprometida com a péssima execução do modo história. Quem não se identificar com os protagonistas, não vai suportar jogar por muito tempo. Soul Calibur é uma série onde você joga com os personagens que melhor se adequam ao seu tipo de jogo, e tanto Patroklos quando Pyrrha seguem estilos de Sophitia – mesmo quando estão em suas versões “supremas”. O pior de tudo é que o jogo não se dá ao trabalho de ensinar o jogador as novidades ou técnicas. Você assume o controle dos personagens e… boa sorte! Uma decisão de design que vai contra a intenção de tornar Soul Calibur mais acessível. Com essa decepção, resta ao jogador encarar o modo “quick play” ou “arcade” caso queira jogar sozinho. O primeiro oferece centenas de desafios contra personagens criados pelo computador em diferentes níveis de dificuldades. Você vai ganhando e habilitando títulos para usar nas partidas online. Nada demais, mas vale para treinar um pouco. Já o modo arcade, principal atração dos demais episódios da série, foi reduzido a seis lutas sem nenhum tipo de história, apenas com a intenção de ver quem vence mais rápido. Dito isso, fica clara a nossa decepção quanto aos modos de jogo offline de Soul Calibur V. No entanto, ainda existe com o que se animar. O modo de criação está excelente, assim como na versão anterior. Itens novos variam entre vestimentas e equipamentos clássicos e cômicos para construir personagens de todos os tipos. Passamos boa parte do nosso tempo tentando recriar personagens de outras séries, como Link de Legend of Zelda e Hulk. Pena que é preciso ganhar níveis no seu perfil para desabilitar novas peças de roupa e opções de personalização – esse foi o nossos único incentivo em jogar as modalidades offline. Dentro de jogo, foram poucas as mudanças implementadas. Jogadores avançados não encontrarão muitas mudanças, mas o público casual terá um sistema bem simples de se dominar, com golpes usando três tipos de ataque (vertical, horizontal e chutes) e uma novidade: a barra Critical Edge. Por meio da Critical Edge é possível realizar ataques especiais, como os Ultra Combos de Street Fighter IV. A Critical Guage ainda é usada para ativar defesas especiais, mas como as mesas utilizam um terço da barra, o custo benefício não compensa. O elenco de personagens mistura novatos e experientes lutadores da série. Como o jogo se passa 17 anos após os acontecimentos de Soul Calibur IV, Siegfried, Raphael, Ivy entre outros estão com aparência mais madura. No total, são oito estreantes: Patroklos, Pyrrha, Elysium, Natsu, Yan Leixia, Viola, Xiba e Z.W.E.I. Apesar dos rostos novos, boa partes deles são versões adaptadas de outros personagens que não aparecem desta vez. Apenas Viola e Z.W.E.I. tem uma lista de golpes totalmente diferente do que já apareceu na franquia. Seguindo a tradição da série, um personagem convidado também está disponível. Só que diferentemente das versões anteriores onde cada console tinha seu próprio convidado, desta vez tanto Xbox 360 quanto PS3 recebem o mesmo lutador: Ezio Auditore, protagonista dos três últimos Assassin’s Creed, da Ubisoft. Ezio, por incrível que pareça, se adaptou muitíssimo bem e tem uma lista de golpes variada. É um dos personagens mais fáceis e divertidos de se jogar. As modalidades online compensam todos os problemas vistos offline. As salas de partidas permitem que os jogadores assistam as lutas dos colegas enquanto esperam para desafiar os vencedores. Tudo funciona muito bem. Na parte técnica, Soul Calibur V agrada. Os personagens são muito bem modelados e os cenários lindos. É difícil imaginar como fazer melhor do que isso com as atuais limitações de hardware da atual geração. Nós esperávamos que Soul Calibur V utilizasse todo o conhecimento adquirido nos últimos anos com os ótimos lançamentos como Street Fighter, Mortal Kombat e outros para aprimorar seus modos de jogo. O resultado foi quase desastroso, salvo por uma jogabilidade consistente e modalidade online eficiente. A renovação de personagens não colou, e mesmo ainda valendo a pena a compra, a responsabilidade para o próximo game da série é ainda maior.

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Game oficial do UFC é incrivelmente realista

Game oficial do UFC é incrivelmente realista

Cada vez mais popular no Brasil, as lutas de artes marciais mistas ganham as rodas de conversas em bares e também os videogames. O mais novo jogo do UFC chega oficialmente ao Brasil com 20 lutadores nacionais e legendas em nosso idioma.   Anderson Silva, Cigano, Wanderlei Silva, José Aldo… Esses nomes fizeram muito mais sucesso em 2011 do que Ronaldinho’s e Kaká’s no Brasil. O país do futebol se rendeu ao Ultimate Fighting Championship, o UFC, que agora recebe seu terceiro game oficial. UFC Undisputed 3 é a versão definitiva que retrata com extrema veracidade toda a experiência das lutas reais. Após um ano de hiato, a produtora THQ renovou a série e a tornou acessível para um público mais amplo, aproveitando-se da popularidade da modalidade. E com isso na cabeça, as principais mudanças de UFC 3 são na jogabilidade. Antes tida como muito complexa até para jogadores experientes, agora comandar os lutadores é uma tarefa mais compreensível e fácil. Logo de cara o game oferece dois tipos de comandos: casual e pró. O primeiro é indicado para entusiasta do esporte que não tem muita intimidade com o joystick. Com essa opção ativada, todos os golpes de agarrão são simplificados para movimentos com o analógico direito. Surpreendentemente, até mesmo os controles Pró são acessíveis, oferecendo mais controle para quem se arriscar a decorar algumas dezenas de combinações. E tornar o jogo acessível realmente foi o lema da vez. Vários tutoriais e dicas não deixam o jogador perdido em nenhum momento. Esse acompanhamento é percebido, principalmente, durante o modo carreira – o nosso favorito. No carreira você pode criar seu lutador e personalizá-lo da forma como desejar, alterando atributos físicos, habilidades, personalidade, estilos e até mesmo provocações. O objetivo é se tornar o grande campeão da divisão escolhida, e as opções são bem variadas com o decorrer das lutas. Além de assinar contratos com patrocinadores e customizar seu equipamento, é possível melhorar as habilidades em treinamentos. Aprender e aperfeiçoar novos golpes acontece em academias reais, onde você treina contra colegas de octógono até dominar totalmente as habilidades. Quer aprender aquele chute incrível do Anderson Silvia que derrubou Vitor Belfort? Basta ir até a academia Black House e aprender com o próprio! Para aperfeiçoar atributos, como força ou velocidade, basta realizar mini-games que utilizam os mesmos comandos das lutas. Por exemplo, mover um pneu de caminhão para os locais indicados fazendo os movimentos de agarrão. Algo muito legal é que, de acordo com sua evolução, videos com depoimentos dos lutadores são desbloqueados, tornando a experiência ainda mais imersiva. Além do Carreira, também nos aventuramos nas modalidades de lutas rápidas, lutas online (onde perdemos até pedir água), defesa de título, treinamentos e Pride. E gostaríamos de destacar esse último. Com mais um ano de produção, a equipe da THQ conseguiu adicionar algumas features que seriam impossíveis de estar presentes caso o ciclo de produção fosse de 12 meses. E a principal novidade inclusa no tempo adicional foi o Pride; uma modalidade de lutas antecessora ao UFC onde a pancadaria era ainda mais violenta. O Pride tinha menos regras e os ringues metade dos lados. UFC 3 tem uma lista seleta dos principais lutadores dessa modalidade, muito famosa no Japão, incluindo muitos brasileiros como os irmãos Nogueira. O legal é que é permitido jogar com os lutadores do Pride nas lutas de UFC e vice versa. Mentira, o mais legal é escutar a narração dos japoneses enlouquecidos. O tempo extra também deu a THQ chance de adicionar novidades na jogabilidade, como novos golpes, tipos de finalização por submissão, entradas nos ringue, sistema de fadiga, recuperação entre os rounds e posições variadas nas lutas de solo.O sistema de submissão, aliás, ganhou um mini-game onde os jogadores são representados por símbolos em um octógano. O lutador atacante precisa permanecer o maior tempo possível com seu símbolo em cima do adversário, que por sua vez deve se afastar. O sistema é uma forma eficiente de mostrar aos jogadores quão perto a submissão está de acontecer. Tudo isso torna UFC 3 ainda mais completo para quem gosta de explorar cada detalhe e oportunidade. Com mais de 20 lutadores brasileiros, legendas em português e Anderson Silva na capa, UFC Undisputed 3 é uma prova que o Brasil está em evidência tanto no esporte quanto nos games. Uma aposta de uma empresa que passa por momentos financeiros difíceis e enxerga nosso país como uma boa forma de dar a volta por cima. Após muitas lutas e KO’s (nem sempre favoráveis), chegamos a conclusão que UFC Undisputed 3 é um excelente simulador das lutas. No entanto, não é perfeito; ainda achamos que a THQ não conseguiu simular os impactos dos golpes com tanta veracidade. UFC 3 é feito para quem já assistiu, pelo menos, uma luta narrada pelo Galvão Bueno e se interessou. Desde os fanáticos até os simpatizantes, quem gosta de UFC vai gostar de Undisputed 3. *UFC Undisputed 3 é distribuído no Brasil pela Arvato Games

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EA libera jogo demo do FIFA Street

EA libera jogo demo do FIFA Street

A produtora EA Sports anunciou hoje que usuários do Playstation 3 e Xbox 360 já podem baixar o game demo do novo FIFA Street. O demo do jogo, que será lançado oficialmente dia 15 de março , pode ser baixada por meio da rede PSN para usuários do PS3 e pela Xbox Live para Xbox 360. O FIFA Street simula partidas de futebol de rua, onde o principal objetivo é criar jogadas mirabolantes com muitos dribles, em disputas descompromissadas

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Ser imortal não é tão legal em NeverDead

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Uma das principais regras dos videogames é perder. Em jogos de ação, morrer é o castigo máximo por não conseguir cumprir os objetivos.

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