No ano de 2080, a população mundial vive em cidades erguidas sobre as que conhecemos, já que três quartos da Terra ficaram debaixo de água graças as consequências do aquecimento global. Nesse cenário, uma empresa criou robôs que pensam que são humanos e uma guerra se inicia. Binary Domain tem um enredo interessante. A capa genérica engana quem observa o jogo em uma loja. Os primeiros minutos também não ajudam, já que ele mostra fortes “homenagens” a Gears of War. Após algumas horas de jogo, no entanto, Binary Domain apresenta suas qualidades. Apesar de ser um shooter em terceira pessoa bem genérico em variedade de gameplay, o enredo e algumas mecânicas inovadoras agradaram o suficiente para nos convencer a jogar até o final. Uma empresa japonesa, liderada pelo cientista Yoji Amada, criou robôs que pensam que são humanos, chamados de “Hollow Children”. Só que essa prática infringe uma das cláusulas a Nova Convenção de Genova, criada para ditar regras sobre a utilização e convivência entre humanos e os robôs criados para ajudar a reerguer a Terra após o dilúvio. A Associação Internacional de Tecnologia Robótica envia, então, um grupo de soldados até o Japão para investigar o que está acontecendo e cobrar de Amada uma explicação. Como você já deve suspeitar, não será uma missão diplomática. Personagens bombados, cenários variados e combates baseados em um sistema de cobertura bastante conhecido. Binary Domain não esconde suas referencias de Gears of War, e se parece muito com o shooter da Microsoft em diversos aspectos. Algumas mecânicas, no entanto, diferenciam a experiência. A principal delas é a de confiança dos seus parceiros. Em diversos momentos será possível ganhar ou perder moral com cada membro do esquadrão. Ao destruir uma horda de inimigos de forma eficiente, por exemplo, eles ficarão impressionados com sua liderança e habilidade. Da mesma forma, acertá-los no meio de um tiroteio irá reduzir sua confiança. A confiança altera diálogos e até mesmo alguns fatos que ocorrem na história. Ter a confiança dos seus aliados garante que suas ordens sejam atendidas. E o sistema de comando é bastante interessante. Utilizando o reconhecimento de voz, Binary Domain reconhece dezenas de palavras em seis línguas diferentes – infelizmente o português ficou de fora. Utilizando um headphone, você aplica ordens como “avançar”, “atirar”, “dar cobertura” e até mesmo comemorar ou reclamar. Usamos essa função durante todo o jogo, e nem sempre ela foi eficaz ou reconheceu exatamente o que dizíamos. Ela ela funcionou bem em 80% das vezes. Esse arrojado sistema prova de uma vez por todas que a enxurrada de jogos “Melhor com Kinect” apenas por usar reconhecimento de voz (leia Mass Effect 3 e Halo Anniversary) são puras jogadas de marketing. Esse sistema pode ser usado com qualquer dispositivo que capture voz, e Binary Domain deixou isso bem claro. O ritmo de Binary Domain é interessante. Os desenvolvedores fizeram uma mistura entre fases clássicas de andar e atirar e outras a bordo de veículos ou com jogabilidade simplificada em prol do elemento “cinematográfico”. Tudo isso funciona bem, mas não tem harmonia graças ao terrível time de personagens. Sem carisma e personalidade, os personagens principais são rasos e genéricos. Dan, o que você controla, deve ter algum tipo de distúrbio de personalidade. Ora age com responsabilidade, ora como um babaca inconsequente. Os diálogos forçados e o clichê das cenas não interativas também não colaboram. Dito isso, fica complicado se envolver demais no enredo – que é interessante – sabendo que os protagonistas são tão superficiais. Avançando algumas horas, os principais mistérios começam a surgir e a história fica mais envolvente, mas boa parte do tempo você esquecerá para onde está indo e o que precisa ser feito. Claramente Binary Domain teve um orçamento limitado. Isso pode ser visto na ausência de refinamento em detalhes, texturas e até mesmo no design em geral, como se tivesse sido gerado direto de um editor de motor gráfico. Em alguns momentos os cenários são previsíveis demais, em outros temos surpresas com ótimas cenas de destruição pré-determinadas. Precisamos confessar que, apesar de genéricos, os momentos de tiroteio são divertidos – principalmente contra os chefes. Boa parte dos inimigos são robôs que aguentam um bom tempo de pé. A variedade de armas é suficiente, apesar de todas se parecerem demais para se importar em trocá-las. Um sistema de evolução garante que você queira destruir todos os robôs para acumular créditos e comprar melhorias e itens em “máquinas de upgrades” espalhadas pelas fases. O modo multiplayer é interesante, possui dois tipos de jogo: arenas de combate competitivas e arenas cooperativas. Essa última é como o modo horda de Gears of War, só que com munição extremamente contada e dificuldade bem alta. Uma pena que em todas as nossas tentativas, não conseguimos achar pessoas suficientes para jogar o modo competitivo. Talvez se o tempo usado para o multiplayer fosse usado para melhorar o modo principal, a experiência final seria melhor. Binary Domain não é incrível, mas também surpreende quem espera por algo extremamente genérico. Se fosse um título famoso e esperado, com certeza seria uma decepção. Por ser algo novo e sem muita expectativa, até que faz bem seu papel.
Por Gustavo Assumpção Bem antes da febre dos games casuais ditar o ritmo da indústria, a série Mario Party já conseguia unir jogadores de diferentes idades (e habilidades) em torno de uma mesma disputa. Precursor de um gênero, a franquia da Nintendo fez sucesso por onde passou, sendo uma opção interessante para divertidas disputas entre amigos. Depois de oito games desenvolvidos pela Hudson, a franquia mudou de mãos e agora respira novos ares. Desenvolvido pela ND Cube, mesma empresa que criou a coletânea de minigames Wii Party, Mario Party 9 faz mudanças estruturais na série, adicionando novidades que surpreendem, mas ainda parecem insuficientes. Basta começar a jogar Mario Party 9 para se encantar. Esse é um dos games mais bonitos que o Wii recebeu nos últimos tempos. Tudo possui aquele padrão Mario com o qual a gente está sempre acostumado: cores vivas, animações bem trabalhadas e muitos efeitos fofos aqui e acolá. A trilha sonora fofinha e os efeitos sonoros engraçadinhos só completam o pacote. Com um time novo cuidando do processo todo, não tinha como ser diferente: queríamos mudanças e novidades. Atendendo a esse desejo, a estrutura básica de MP sofreu alterações decisivas nesta nona versão. Ao contrário do que acontecia nos games anteriores da série, agora os jogadores andam pelos tabuleiros juntos, em uma espécie de veículo guiado por um líder. É o líder que escolhe o caminho, embora em alguns raros momentos seja possível dividir as ações entre os demais personagens. Quando o jogador cai em uma casa específica, um minigame começa. São mais de 80 diferentes, que basicamente seguem dois tipos: aqueles que utilizam o pointer do Wii Remote em minigames de precisão e aqueles que utilizam o controle na posição horizontal, com uma pegada mais tradicional. Embora os minigames sejam novos, eles seguem fórmulas e regras bem previsíveis, principalmente se você jogou algum outro game da série. A cada minigame o jogador ganha uma quantidade específica de Ministars, que substituem as moedas e estrelas dos games anteriores da série. Os tabuleiros são interessantes, cheios de desafios e surpresas. Eles são inspirados em áreas clássicas de games Nintendo, como a selva de Donkey Kong, o castelo de Boo, a fábrica de Bob-omb, e por aí vai. Os tabuleiros são variados e mudam conforme o jogador progride, apresentando reviravoltas inesperadas. Por outro lado, a estrutura em si dos tabuleiros é mais linear do que nunca. Como os jogadores viajam acompanhados, há poucos caminhos a se seguir, o que diminui (e muito) a estratégia. Cada tabuleiro conta com dois inimigos específicos, que seguem as ordens do vilão Bowser e precisam ser derrotados em momentos chave. A ideia é muito interessante, principalmente porque altera as disputas, permitindo que jogadores que antes estavam atrás nas disputas superem seus adversários. Por outro lado, essas disputas são monótonas e pouco inspiradas. Além dessas novidades, a equipe de desenvolvimento ainda deu um tapa na progressão da aventura, deixando o game muito mais dinâmico. Agora é possível pular animações e diálogos, tornando as disputas mais velozes e menos cansativas. Apesar das mudanças, MP9 pouco consegue cativar o jogador. Talvez esse seja o game mais diverso da franquia em anos, mas isso não é suficiente para segurar o jogador por muito tempo. Se o multiplayer brilha em alguns momentos (principalmente no modo Minigame, que reúne alguns dos mais divertidos joguinhos que a série já viu), o mesmo não acontece quando você joga sozinho. A aventura single player é extremamente monótona e sem brilho, se tornando um fardo logo nos primeiros momentos. Quanto mais jogar a aventura principal, mais itens destraváveis serão liberados, mas isso não parece ser benefício suficiente para que você se dedique mais do que algumas poucas horas. Falta dinamismo. É tudo engessado demais. Além disso, algumas ausências são bem sentidas. Faltam mais personagens jogáveis, mais tabuleiros e os minigames, depois de algumas horas, se repetem mais do que deveriam. A ausência de um modo online também é sentida. Não dá pra justificar os possíveis motivos pelos quais a Nintendo deixou esse recurso de fora dessa vez. No final, Mario Party 9 deixou um gostinho de que a franquia precisa ir além. Ele ainda consegue fornecer uma das experiências multiplayer mais incríveis de que se tem notícia. O cheiro, aqui, prometia ser de coisa nova. Mas o que a gente sentiu foi só um incômodo cheiro de mofo.
Um RPG profundo, mas convidativo até para quem nunca subiu um nível na vida virtual. Kingdoms of Amalur: Reckoning chega alguns meses após The Elders Scroll V: Skyrim elevar o patamar dos role playing games de exploração. Será que Reckoning segura a bronca? Sem mistérios, sem complicações e muito prático. Kingdom of Amalur é um jogo que desde o primeiro minuto pega o jogador pela mão e ensina tudo que ele precisa saber em uma introdução-tutorial. Para entender do que se trata essa nova aposta da Electronic Arts, pense em uma mistura entre World of Warcraft e Skyrim. Reckoning não é online, não tem o complexo e eficiente sistema de evolução de World of Warcraft, mas possui uma interface amigável e quests que vão evoluindo conforme o jogador avança no jogo – o deixando livre para completar o que quiser primeiro. Reckoning também não tem gráficos foto realistas e nem um mundo tão profundo quanto Skyrim, mas sua cara mais cartunesca agrada quem procura por uma aventura leve e menos apegada aos clássicos como Dungeons & Dragons. A comparação, no entanto, serve apenas para situar Kingdoms of Amalur na sua escala de gêneros. Ele tem suas virtudes (e defeitos) próprios, conquistados por uma inteligente e agradável combinação entre exploração, evolução e combates satisfatórios. Você, como reza o clichê, é uma espécie de “escolhido”. De vários experimentos, seu personagem é o único que conseguiu dar certo e voltar da morte. Por isso, o destino reserva surpresas e muitos desafios para aquele que renasceu de uma pilha de corpos sem nenhuma lembrança do que acontecera antes. Mas isso é apenas o início de uma aventura enorme. Como boa parte dos RPGs modernos, você tem a liberdade de criar seu personagem explorando raças e classes diferentes. A escolha realmente determina alguns pontos, mas são as decisões feitas na evolução durante o jogo que vão resultar no tipo de personagens que você vai jogar pelas próximas dezenas de horas. O mundo de Kingdom of Amalur é enorme, dividido por regiões com diversas cidades, catacumbas e localidades para se visitar. No caminho entre elas, você certamente vai encontrar diversas criaturas nem pouco amigáveis no caminho. O sistema de combate é eficiente e divertido; é possível usar diversos tipos de armas e mágicas. Nos combates, poucos botões são usados e mesmo com as opções de habilidades, você ainda assim terá poucas opções para se lembrar. Isso é bom porque limita e facilita a ação, forçando o jogador a dominar todas as técnicas que aprendeu. Por outro, a variedade é muito menor que no já citado complexo sistema de World of Warcraft. Mas a simplicidade é totalmente recompensada com a variedade de oportunidades de se explorar Kingdom of Amalur. Nossas 15 primeiras horas (sim, quinze) foram apenas em missões secundárias. Explorando o cenários encontrávamos viajantes necessitando de suprimentos ou membros de organizações precisando lidar com alguns problemas. Sem perceber, estávamos com mais de cinco side-quests ao mesmo tempo. O gerenciamento delas, no entanto, é incrivelmente simples. Além de toda a interface ser intuitiva, a navegação pelos menus colabora bastante. A quest ativa é demarcada com um círculo dourado no mini-mapa, sempre presente na tela, enquanto as missões não ativas ainda assim são representadas com círculos cinzas. Isso facilita muito completar uma quest enquanto está indo fazer outra. Sem notar, no caminho de uma quest maior você já completou outras três. E isso só acontece porque as distâncias do mundo de Reckoning são bem mais próximas que em Skyrim. O mundo é mais vivo, talvez pelas cores ou pela maior frequência de grupos de inimigos – que nesse ponto lembra muito mais WoW. Não importa onde você esteja, sempre haverá uma planta para recolher essência, uma caixa para destruir e, claro, monstros para matar e recolher itens (loot). A evolução dos personagens segue uma regra bem simples: você ganha experiência completando quests e matando monstros até subir de nível. Quando isso ocorre são adicionados alguns pontos para investir em diferentes tipos de evoluções. Você primeiro pode subir um ponto de perícia (que variam entre mais proficiência em abrir fechaduras, encontrar objetos escondidos, opções na hora de forjar sua arma, poções etc). Depois, mais três pontos para gastar em uma das três árvores básicas de evolução: finesse, might e sorcery. Somando pontos em cada uma você fica mais forte com determinadas armas, adquires novas habilidades e também “caminhos”. Os caminhos são parte fundamental do sistema de evolução de Reckoning. Alcançando um número X de pontos gastos nos caminhos, você habilita cartões que dão bônus de acordo com a escolha. Por exemplo, ter um nível superior a 45 em sorcery libera o caminho “sage”. O interessante é combinar os três caminhos para habilitar bônus ainda melhores e versáteis – exatamente como seu personagem. Nós realmente gostamos desse sistema em Reckoning. É divertido subir de nível, armas, armaduras e itens são encontrados a todo o tempo e o jogo facilita a visualização de qual pode ficar melhor em seu herói e existe milhares de missões e locais para se explorar. É um game para investir 40 horas ou bem mais tranquilamente. No entanto, a magia não é perfeita. Kingdoms of Amalur engasga nos momentos que precisava se provar maduro. As missões, em geral, possuem diálogos pouco envolventes – principalmente pela péssima sincronização de lábios, atuação de voz mediana e animação bastante deficiente dos personagens. Isso significa que é difícil ser conquistado pelas conversas e entrar no clima de muitas quests. Com exceção das missões principais (e aqui nós incluímos as missões das facções), as demais não dão a mínima vontade de saber porque o gnomo quer que o troll das montanhas morra. Nós simplesmente vamos lá e matamos. Trabalho feito. Talvez isso não aconteça com você, mas para quem ficou mais de 100 horas lendo todos os diálogos de Skyrim, nós realmente esperávamos um pouco mais em Reckoning – apesar do RPG da Bethesda cometer erros semelhantes, mas não tão irritantes. E outro problema fatal que, infelizmente, desanima é a câmera. Confusa e sem muitas regras, ela simplesmente ignora qualquer tentativa de lucidez em alguns combates. Elas se escondem atrás de pedras ou até mesmo debaixo do chão. Nos momentos de tensão, é difícil se concentrar em esquivas e defesas precisas com um movimento de câmera tão esquizofrênico. Dados os pontos positivos e negativos, basta dizer que nossa experiência em Kingdoms of Amalur foi positiva. Boa parte das quests satisfizeram nosso desejo por caça de itens, exploração de masmorras e combates. Apesar de não ser tecnicamente brilhante, é uma ótima chance de engajar quem ficou perdido ou intimidado com Skyrim ou Fallout nos últimos tempos.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater é um dos mais aclamados jogos de todos os tempos. Oito anos depois de ser lançado originalmente para o PlayStation 2, a Konami relança a obra prima de Hideo Kojima para o Nintendo 3DS. Metal Gear: Snake Eater 3D traz ao portátil da Nintendo a experiência completa do jogo original, sem cortes. O maior atrativo, claro, é a possibilidade de ativar efeitos em 3D e a distribuição das opções entre as duas telas do aparelho. A conversão para o Nintendo 3DS é ótima, porém fazer um jogo criado para consoles “caber” em um portátil traz alguns ônus. O principal é a quantidade de informações na tela – e não falamos de HUD e indicadores, já que isso foi muito bem distribuído na tela inferior do portátil. Metal Gear Solid 3 é extremamente complexo tecnicamente, com cenários boa parte das vezes em florestas densas e com movimento em praticamente tudo. Se por um lado é lindo ver cada pedaço de grama se mexer quando uma cobra passa escondida, na tela do 3DS tudo fica um pouco confuso e pequeno, necessitando algumas “olhadas” mais profundas. Isso, naturalmente, causa um cansaço visual mais rápido e, aliado aos efeitos em três dimensões, pode acabar com sua sessão de jogo antes da hora. Outro problema é a adaptação dos controles. Feito para um joystick com dez botões, duas alavancas analógicas e um quatro direcionais digitais, Metal Gear Solid 3 não se adequa muito bem aos seis botões e um circle pad do Nintendo 3DS. Somando isso ao fato do desgin da jogabilidade ter envelhecido mal, as primeiras horas de jogo são de constante briga com os comandos. No entanto isso é extremamente amenizado com a utilização do acessório Circle Pad Pro, que adiciona um segundo circle pad e mais dois botões ao portátil. Pena que o acessório seja feio e torne o Nintendo 3DS tão grande. Como dissemos, todo o conteúdo de Metal Gear 3 está intacto nessa versão; inclusive as horas e mais horas de conversas pelo rádio e cenas de corte. Isso é ótimo, claro, porque mostra que a Konami conseguiu fazer tudo caber no cartucho do 3DS, mas por outro lado pode causar alguns incômodos. Existem partes do jogo em que se assiste, sem jogar, por mais de 20 minutos. Imagine que em uma sessão de uma hora, pode ser que você passe mais de 40 minutos apenas assistindo. Isso não se encaixa muito no conceito de um jogo portátil, não é mesmo? Ainda mais quando a bateria estiver acabando. Mas não se engane; apesar de não ter sido feito para um portátil, Metal Gear Solid 3DS é muito bom. Algumas novas funções, como tirar fotos para usar como camuflagem são interessantes e funcionam bem. Outras como a necessidade de balançar o portátil para se equilibrar, usando o giroscópio, nem tanto. Para quem nunca experimentou a primeira aventura cronológica da série, essa é uma excelente oportunidade. No entanto, se você tiver um PS3 aconselhamos comprar Metal Gear Solid: HD Remake, que tem MGS3, MGS2 e Portable Ops todos em HD pelo mesmo preço. Não importa onde você jogue, o importante é que Metal Gear Solid 3 esteja na sua lista de jogos zerados. Essa é mais uma chance, não perca.
Soul Calibur nasceu em 1998 e é uma das principais franquias de luta em 3D do mercado. Após quase quatro anos do lançamento da quarta edição, Soul Calibur V chega com a proposta de renovar e aprimorar o que foi feito em 2008. Será que a Namco conseguiu? Soul Calibur V é uma tentativa muito cuidadosa da Namco em apresentar novos personagens e mecânicas. Mas a timidez das novidades mostra que Soul Calibur V segue os passos de tudo que foi conquistado na edição anterior, mas acom alguns problemas sérios. A principal novidade é um modo história, que apresenta o novo protagonista Patroklos e sua irmã Pyrrha, ambos filhos da veterana Sophitia. Indo contra tudo que Mortal Kombat mostrou ser eficiente em um modo campanha de um jogo de luta em 2011, o story mode de Soul Calibur V é constrangedor do começo ao fim. O enredo é fraco; Patroklos procura sua irmã que acabou se contaminando com uma maldição chamada “malfestation”, causada em quem tem contato com a espada maligna Soul Edge. No meio do caminho, ele descobre que é o escolhido para usar a Soul Calibur e enfrenta diversas vezes alguns personagens em eventos aleatórios e mal escritos. O modo story tem 20 capítulos que podem ser completados em menos de duas horas. O tempo curto, na verdade, é uma vantagem, já que a história é contada boa parte do tempo com ilustrações narradas. Até agora não entendemos porque a Namco não fez animações usando a engine do jogo, como acontece em pouquíssimas ocasiões. A experiência para um jogador fica muito comprometida com a péssima execução do modo história. Quem não se identificar com os protagonistas, não vai suportar jogar por muito tempo. Soul Calibur é uma série onde você joga com os personagens que melhor se adequam ao seu tipo de jogo, e tanto Patroklos quando Pyrrha seguem estilos de Sophitia – mesmo quando estão em suas versões “supremas”. O pior de tudo é que o jogo não se dá ao trabalho de ensinar o jogador as novidades ou técnicas. Você assume o controle dos personagens e… boa sorte! Uma decisão de design que vai contra a intenção de tornar Soul Calibur mais acessível. Com essa decepção, resta ao jogador encarar o modo “quick play” ou “arcade” caso queira jogar sozinho. O primeiro oferece centenas de desafios contra personagens criados pelo computador em diferentes níveis de dificuldades. Você vai ganhando e habilitando títulos para usar nas partidas online. Nada demais, mas vale para treinar um pouco. Já o modo arcade, principal atração dos demais episódios da série, foi reduzido a seis lutas sem nenhum tipo de história, apenas com a intenção de ver quem vence mais rápido. Dito isso, fica clara a nossa decepção quanto aos modos de jogo offline de Soul Calibur V. No entanto, ainda existe com o que se animar. O modo de criação está excelente, assim como na versão anterior. Itens novos variam entre vestimentas e equipamentos clássicos e cômicos para construir personagens de todos os tipos. Passamos boa parte do nosso tempo tentando recriar personagens de outras séries, como Link de Legend of Zelda e Hulk. Pena que é preciso ganhar níveis no seu perfil para desabilitar novas peças de roupa e opções de personalização – esse foi o nossos único incentivo em jogar as modalidades offline. Dentro de jogo, foram poucas as mudanças implementadas. Jogadores avançados não encontrarão muitas mudanças, mas o público casual terá um sistema bem simples de se dominar, com golpes usando três tipos de ataque (vertical, horizontal e chutes) e uma novidade: a barra Critical Edge. Por meio da Critical Edge é possível realizar ataques especiais, como os Ultra Combos de Street Fighter IV. A Critical Guage ainda é usada para ativar defesas especiais, mas como as mesas utilizam um terço da barra, o custo benefício não compensa. O elenco de personagens mistura novatos e experientes lutadores da série. Como o jogo se passa 17 anos após os acontecimentos de Soul Calibur IV, Siegfried, Raphael, Ivy entre outros estão com aparência mais madura. No total, são oito estreantes: Patroklos, Pyrrha, Elysium, Natsu, Yan Leixia, Viola, Xiba e Z.W.E.I. Apesar dos rostos novos, boa partes deles são versões adaptadas de outros personagens que não aparecem desta vez. Apenas Viola e Z.W.E.I. tem uma lista de golpes totalmente diferente do que já apareceu na franquia. Seguindo a tradição da série, um personagem convidado também está disponível. Só que diferentemente das versões anteriores onde cada console tinha seu próprio convidado, desta vez tanto Xbox 360 quanto PS3 recebem o mesmo lutador: Ezio Auditore, protagonista dos três últimos Assassin’s Creed, da Ubisoft. Ezio, por incrível que pareça, se adaptou muitíssimo bem e tem uma lista de golpes variada. É um dos personagens mais fáceis e divertidos de se jogar. As modalidades online compensam todos os problemas vistos offline. As salas de partidas permitem que os jogadores assistam as lutas dos colegas enquanto esperam para desafiar os vencedores. Tudo funciona muito bem. Na parte técnica, Soul Calibur V agrada. Os personagens são muito bem modelados e os cenários lindos. É difícil imaginar como fazer melhor do que isso com as atuais limitações de hardware da atual geração. Nós esperávamos que Soul Calibur V utilizasse todo o conhecimento adquirido nos últimos anos com os ótimos lançamentos como Street Fighter, Mortal Kombat e outros para aprimorar seus modos de jogo. O resultado foi quase desastroso, salvo por uma jogabilidade consistente e modalidade online eficiente. A renovação de personagens não colou, e mesmo ainda valendo a pena a compra, a responsabilidade para o próximo game da série é ainda maior.
Há pouco mais de quatro anos, Mario e Sonic se encontraram pela primeira vez em um jogo. A ocasião? Olimpíadas, na época, em Pequim. A parceria foi produtiva e os dois protagonistas, outrora rivais, se encontram novamente esse ano. Mario & Sonic: at the London 2012 Olympic Games tem um título enorme e um potencial desperdiçado, pelo menos na versão para o Nintendo 3DS, que testamos aqui na INFO. O conceito é o mesmo do primeiro jogo lançado no final de 2007: reunir a turma de Mario e do Sonic em disputas olímpicas. Esse ano a Sega quis ir um pouco mais longe e adicionar uma história para explicar porque os personagens competem nos jogos. Uma péssima ideia. Sob o pretexto que os vilões Dr. Eggman e Bowser se unem para estragar os jogos Olímpicos (sem nenhum motivo declarado), uma névoa invade Londres evitando que a cerimônia de abertura aconteça. Então os personagens dos jogos do encanador e do ouriço precisam derrotar versões bizarras deles mesmos que aparecem em forma de névoa. Pois é, não faz muito sentido. Nós até que não nos importamos com o fato do enredo ser bem fraquinho, o problema maior é como a Sega conseguiu tornar o modo história insuportável. Apesar das boas animações de personagens, os diálogos são longos e o tempo de espera entre um evento e outro são enormes. Isso só piora quando você passa cinco minutos conversando e menos de 10 segundos jogando. Mas também existe a opção de jogo rápido, onde você escolhe a modalidade e joga no ato. Esse ano a Sega tentou explorar mais esportes, e de fato conseguiu. Comparado com o jogo de Pequim, esse Mario & Sonic tem muitas modalidades adicionais. Só que não é tudo assim tão lindo. Cada modalidade esportiva é um mini-game extremamente simples, onde você dificilmente usará mais que um botão ou função ao mesmo tempo. Tiro ao alvo, por exemplo, exige apenas que você aperte o botão no momento correto. Futebol, que chute uma bola no momento em que o cruzamento chegar. Não existe profundidade em nenhum mini-game e todos são como versões adaptadas dos esportes. As jogabilidade variam entre o uso do giroscópio, tela de toque ou botões físicos do portátil. Apesar dessa opção tornar o jogo extremamente acessível, também causa um sério problema: falta de profundidade. Para piorar, os personagens usados em cada evento são pré-determinados. Logo, você não poderá usar o seu favorito em todos. Após uma ou duas horas de jogo, você já terá experimentado quase todas as modalidades e nada te prenderá por muito tempo. Mario & Sonic conta com visuais bonitos, muitas cores e personagens bem feitos. Só que isso acaba sendo ofuscado pela falta de diversão que os mini-games oferecem. Poucos tem desafios que valem a pena. No final das contas, os jogos de Londres são uma boa forma de entreter jogadores mais novos que não buscam dificuldades. Uma pena, nós marmanjos ficamos com água na boca de um verdadeiro jogo de olimpíadas com Mario e Sonic. Quem sabe no Rio, em 2016?
Uma das principais franquias exclusivas da Sony ganha sua primeira versão de bolso para o recém-lançado PlayStation Vita. Mas será que, para Uncharted, tamanho é documento? Em 2011 o PlayStation 3 recebeu a terceira versão de Uncharted (leia nossa análise aqui ), série que nasceu em 2007 e rapidamente se transformou em uma das mais importantes para o console da Sony. Não é surpresa que o carro chefe do lançamento do PlayStation Vita seja uma aventura protagonizada pelo carismático caçador de tesouros Nathan Drake. Uncharted: Golden Abyss tem todos os elementos dos irmão mais velhos para consoles. Ele tem a famosa união entre ação, plataforma e quebra-cabeças, só que dessa vez os elementos não foram misturados de forma homogenia, mas falamos disso depois. Em Golden Abyss você controla Nathan Drake tempos antes dos acontecimentos do primeiro Uncharted. O explorador está na América Central em busca de pistas sobre um massacre que aconteceu há 400 anos contra os espanhóis. Jason Dante, velho amigo de Drake, é quem diz que o mistério pode envolver grandes riquezas. O episódio também marca a estreia de Marisa Chase, neta de um grande arqueólogo que por muito tempo estudou o mesmo mistério. Por ser o grande título do lançamento do Vita, é claro que Uncharted utiliza todos os recursos do portátil de alguma forma. A câmera é controlada por meio do segundo analógico e a tela de toque é usada para escalar qualquer tipo de obstáculo; basta passar o dedo pelo caminho que Drake fará o percurso automaticamente. Vale lembrar que é possível escalar e se pendurar da forma tradicional, usando botões. O painel de toque traseiro é designado para ajustar o zoom de armas de alta precisão e para movimentar Drake em cordas. O giroscópio também é usado para a mira de rifles e em algumas fases específicas, como movimentar Drake enquanto ele está sendo levado por uma forte correnteza. A utilização dos novos recursos funciona bem, mas claramente foram inseridos para demonstrar as possibilidades do portátil. A forma mais confortável de se jogar ainda é da maneira tradicional, usando os botões – apesar que Uncharted é o jogo que melhor utiliza o estranho painel traseiro do Vita até o momento. Com um poder gráfico impressionante, o PS Vita consegue reproduzir gráficos incríveis, e Golden Abyss tira muito proveito disso. Os visuais são realmente impressionantes e é fácil confundir o game com as versões para PS3. No entanto a qualidade não é a mesma, até pelas limitações técnicas. Mas o que evita Uncharted de ser um jogo incrível no PS Vita não é nenhum quesito técnico, e sim a forma como o jogo se desenrola. Lembra da mistura não muito homogênea que comentamos? Muito mais focado em pequenos quebra-cabeças envolvendo limpar artefatos com a tela de toque do que grandes puzzles, a profundidade de Golden Abyss é contestável. A desenvolvedora preferiu encher o jogo de itens coletáveis e mistérios a serem resolvidos (como tirar fotos de diversas localidades) para tornar a experiência mais completa. No final das contas, você passará muito mais tempo atirando do que resolvendo quebra-cabeças, e como as etapas de plataforma foram extremamente simplificadas pela tela de toque, a impressão que dá é que existe ação demais. A história é contada com cenas de corte e dublagens muito boas, cartas registradas da série, mas o enredo não empolga muito. As primeiras quatro horas são empurradas com a barriga até que o jogador descubra exatamente o que está fazendo e onde precisa chegar. Uncharted: Golden Abyss é uma ótima forma de mostrar do que o PS Vita é capaz, mas deixa um pouquinho a desejar quando é visto como um jogo da série Uncharted. Tudo bem, damos um desconto por ser um título de lançamento e mostrar o potencial que o portátil possui. No final das contas, é um jogo obrigatório para os novos donos de um Vita.
Pela segunda vez, a Square Enix lança uma continuação direta para Final Fantasy.
Uma das principais regras dos videogames é perder. Em jogos de ação, morrer é o castigo máximo por não conseguir cumprir os objetivos.
No ano em que comemorou 25 anos, a série Legend of Zelda recebeu um de seus aguardados títulos para o videogame que vendeu mais de 90 milhões de consoles em todo o mundo. Mesmo assim, as vendas não foram tão animadoras. O que Legend of Zelda: Skyward Sword realmente fez de certo e errado