O personagem caipira da Turma da Mônica, Chico Bento, será a estrela de um novo game social totalmente produzido no Brasil. O jogo é de responsabilidade da Level Up! em parceria com os estúdios Maurício de Souza e será lançado para Facebook e Orkut. Em “Turma do Chico Bento” os jogadores terão muito mais que uma fazenda para cuidar, e sim toda a roça que há mais de 50 anos ilustra os cenários das histórias em quadrinho. Uma das principais preocupações do desenvolvimento, que está 50% concluído, foi transportar para o game toda as características das HQs, permitindo que o jogador se sinta participando de uma delas. E para isso, é possível montar um avatar à imagem do próprio jogador, porém com os traços característicos da arte de Mauricio de Sousa. O personagem criado será o protagonista da história de cada jogo e terá dezenas de missões e objetivos a cumprir, todos inspirados nas histórias. “Turma do Chico Bento” terá cenários típicos das histórias, como a roça, a escola e a Vila Abobrinha, bairro onde vive o Chico Bento. Personagens como Nhô Lau, Hiro, Rosinha e Zé Lelé farão participações durante o jogo. Com visuais em 3D, “A Turma do Chico Bento” foi apresentando durante o evento Level Up! Live, que aconteceu na última terça-feira em São Paulo. Maurício de Souza não esteve presente, mas mandou um vídeo falando sobre o projeto. “”Vai ser muito divertido ver todo mundo visitando a Vila Abobrinha e brincando com o Chico Bento. O jogo traz um mundo lindo e lúdico que vai agradar crianças e adultos”, comentou o criador de Chico Bento e de todos os demais personagens da Turma da Mônica. Apesar de ter muitas semelhanças com os famosos jogos de gerenciamento de fazenda como Farmville, os produtores garantem que “Turma do Chico Bento” irá além de apenas permitir a gestão de hortas e animais. Nos exemplos demonstrados, itens (como um queijo minas e uma goiabada) e animais (como uma arara azul) característicos do Brasil serão uma forma de diferenciar esse de qualquer outro jogo social. “Quando analisamos as opções de tema desse nosso primeiro jogo para redes sociais, além da exigência de ser um personagem brasileiro, demos muito valor a aspectos como variedade de conteúdo disponível e potencial de aceitação para toda a família. E agora, com o jogo em fase final de desenvolvimento, temos certeza que, além do Chico Bento ter sido a escolha certa em termos de perfil, conseguimos explorar essas demandas de uma forma equilibrada, juntando desafios, aventuras e diversão que vai cativar jogadores de ambos ambos os sexos e todas as idades”, diz Julio Vieitez, diretor geral da Level Up! Brasil. A expectativa é que “Turma do Chico Bento” esteja disponível para testes no Orkut e no Facebook até o mês de Maio.
O game FIFA Street chega nesta quinta-feira ao mercado brasileiro reunindo os principais atletas do mundo em partidas de futebol de rua. O FIFA Street simula partidas de futebol de rua com os principais atletas do mundo, onde o principal objetivo é criar jogadas mirabolantes com muitos dribles e fintas, em disputas descompromissadas. O game oferece opções para jogar com equipes importantes do futebol mundial (no entanto, nenhum time brasileiro estará presente) como Manchester City, Milan, uma seleção com astros do futebol de rua e outra seleção com estrelas da marca Adidas com a participação do argentino Lionel Messi, que é o garoto propaganda do jogo. Além disso, a EA Sports e a Warner Games irá promover um concurso cultural a partir de hoje que irá premiar o vencedor com uma camiseta autografada pelo jogador Lucas, do São Paulo. Para participar é preciso encaminhar uma foto baseada na proposta ”Se você pudesse colocar uma arena de futebol de rua no jogo, como ela seria?”. A foto deve ser inserida no álbum do participante, e o link encaminhado nos comentários da promoção na fan page do game no Facebook . O game completo do FIFA Street chega por R$ 179,90 para PS3 e Xbox 360. Quem adquirir o jogo ganhará dois brindes: um gorro oficial do game e um cupom com 15% de desconto na compra de produtos da Adidas.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater é um dos mais aclamados jogos de todos os tempos. Oito anos depois de ser lançado originalmente para o PlayStation 2, a Konami relança a obra prima de Hideo Kojima para o Nintendo 3DS. Metal Gear: Snake Eater 3D traz ao portátil da Nintendo a experiência completa do jogo original, sem cortes. O maior atrativo, claro, é a possibilidade de ativar efeitos em 3D e a distribuição das opções entre as duas telas do aparelho. A conversão para o Nintendo 3DS é ótima, porém fazer um jogo criado para consoles “caber” em um portátil traz alguns ônus. O principal é a quantidade de informações na tela – e não falamos de HUD e indicadores, já que isso foi muito bem distribuído na tela inferior do portátil. Metal Gear Solid 3 é extremamente complexo tecnicamente, com cenários boa parte das vezes em florestas densas e com movimento em praticamente tudo. Se por um lado é lindo ver cada pedaço de grama se mexer quando uma cobra passa escondida, na tela do 3DS tudo fica um pouco confuso e pequeno, necessitando algumas “olhadas” mais profundas. Isso, naturalmente, causa um cansaço visual mais rápido e, aliado aos efeitos em três dimensões, pode acabar com sua sessão de jogo antes da hora. Outro problema é a adaptação dos controles. Feito para um joystick com dez botões, duas alavancas analógicas e um quatro direcionais digitais, Metal Gear Solid 3 não se adequa muito bem aos seis botões e um circle pad do Nintendo 3DS. Somando isso ao fato do desgin da jogabilidade ter envelhecido mal, as primeiras horas de jogo são de constante briga com os comandos. No entanto isso é extremamente amenizado com a utilização do acessório Circle Pad Pro, que adiciona um segundo circle pad e mais dois botões ao portátil. Pena que o acessório seja feio e torne o Nintendo 3DS tão grande. Como dissemos, todo o conteúdo de Metal Gear 3 está intacto nessa versão; inclusive as horas e mais horas de conversas pelo rádio e cenas de corte. Isso é ótimo, claro, porque mostra que a Konami conseguiu fazer tudo caber no cartucho do 3DS, mas por outro lado pode causar alguns incômodos. Existem partes do jogo em que se assiste, sem jogar, por mais de 20 minutos. Imagine que em uma sessão de uma hora, pode ser que você passe mais de 40 minutos apenas assistindo. Isso não se encaixa muito no conceito de um jogo portátil, não é mesmo? Ainda mais quando a bateria estiver acabando. Mas não se engane; apesar de não ter sido feito para um portátil, Metal Gear Solid 3DS é muito bom. Algumas novas funções, como tirar fotos para usar como camuflagem são interessantes e funcionam bem. Outras como a necessidade de balançar o portátil para se equilibrar, usando o giroscópio, nem tanto. Para quem nunca experimentou a primeira aventura cronológica da série, essa é uma excelente oportunidade. No entanto, se você tiver um PS3 aconselhamos comprar Metal Gear Solid: HD Remake, que tem MGS3, MGS2 e Portable Ops todos em HD pelo mesmo preço. Não importa onde você jogue, o importante é que Metal Gear Solid 3 esteja na sua lista de jogos zerados. Essa é mais uma chance, não perca.
Soul Calibur nasceu em 1998 e é uma das principais franquias de luta em 3D do mercado. Após quase quatro anos do lançamento da quarta edição, Soul Calibur V chega com a proposta de renovar e aprimorar o que foi feito em 2008. Será que a Namco conseguiu? Soul Calibur V é uma tentativa muito cuidadosa da Namco em apresentar novos personagens e mecânicas. Mas a timidez das novidades mostra que Soul Calibur V segue os passos de tudo que foi conquistado na edição anterior, mas acom alguns problemas sérios. A principal novidade é um modo história, que apresenta o novo protagonista Patroklos e sua irmã Pyrrha, ambos filhos da veterana Sophitia. Indo contra tudo que Mortal Kombat mostrou ser eficiente em um modo campanha de um jogo de luta em 2011, o story mode de Soul Calibur V é constrangedor do começo ao fim. O enredo é fraco; Patroklos procura sua irmã que acabou se contaminando com uma maldição chamada “malfestation”, causada em quem tem contato com a espada maligna Soul Edge. No meio do caminho, ele descobre que é o escolhido para usar a Soul Calibur e enfrenta diversas vezes alguns personagens em eventos aleatórios e mal escritos. O modo story tem 20 capítulos que podem ser completados em menos de duas horas. O tempo curto, na verdade, é uma vantagem, já que a história é contada boa parte do tempo com ilustrações narradas. Até agora não entendemos porque a Namco não fez animações usando a engine do jogo, como acontece em pouquíssimas ocasiões. A experiência para um jogador fica muito comprometida com a péssima execução do modo história. Quem não se identificar com os protagonistas, não vai suportar jogar por muito tempo. Soul Calibur é uma série onde você joga com os personagens que melhor se adequam ao seu tipo de jogo, e tanto Patroklos quando Pyrrha seguem estilos de Sophitia – mesmo quando estão em suas versões “supremas”. O pior de tudo é que o jogo não se dá ao trabalho de ensinar o jogador as novidades ou técnicas. Você assume o controle dos personagens e… boa sorte! Uma decisão de design que vai contra a intenção de tornar Soul Calibur mais acessível. Com essa decepção, resta ao jogador encarar o modo “quick play” ou “arcade” caso queira jogar sozinho. O primeiro oferece centenas de desafios contra personagens criados pelo computador em diferentes níveis de dificuldades. Você vai ganhando e habilitando títulos para usar nas partidas online. Nada demais, mas vale para treinar um pouco. Já o modo arcade, principal atração dos demais episódios da série, foi reduzido a seis lutas sem nenhum tipo de história, apenas com a intenção de ver quem vence mais rápido. Dito isso, fica clara a nossa decepção quanto aos modos de jogo offline de Soul Calibur V. No entanto, ainda existe com o que se animar. O modo de criação está excelente, assim como na versão anterior. Itens novos variam entre vestimentas e equipamentos clássicos e cômicos para construir personagens de todos os tipos. Passamos boa parte do nosso tempo tentando recriar personagens de outras séries, como Link de Legend of Zelda e Hulk. Pena que é preciso ganhar níveis no seu perfil para desabilitar novas peças de roupa e opções de personalização – esse foi o nossos único incentivo em jogar as modalidades offline. Dentro de jogo, foram poucas as mudanças implementadas. Jogadores avançados não encontrarão muitas mudanças, mas o público casual terá um sistema bem simples de se dominar, com golpes usando três tipos de ataque (vertical, horizontal e chutes) e uma novidade: a barra Critical Edge. Por meio da Critical Edge é possível realizar ataques especiais, como os Ultra Combos de Street Fighter IV. A Critical Guage ainda é usada para ativar defesas especiais, mas como as mesas utilizam um terço da barra, o custo benefício não compensa. O elenco de personagens mistura novatos e experientes lutadores da série. Como o jogo se passa 17 anos após os acontecimentos de Soul Calibur IV, Siegfried, Raphael, Ivy entre outros estão com aparência mais madura. No total, são oito estreantes: Patroklos, Pyrrha, Elysium, Natsu, Yan Leixia, Viola, Xiba e Z.W.E.I. Apesar dos rostos novos, boa partes deles são versões adaptadas de outros personagens que não aparecem desta vez. Apenas Viola e Z.W.E.I. tem uma lista de golpes totalmente diferente do que já apareceu na franquia. Seguindo a tradição da série, um personagem convidado também está disponível. Só que diferentemente das versões anteriores onde cada console tinha seu próprio convidado, desta vez tanto Xbox 360 quanto PS3 recebem o mesmo lutador: Ezio Auditore, protagonista dos três últimos Assassin’s Creed, da Ubisoft. Ezio, por incrível que pareça, se adaptou muitíssimo bem e tem uma lista de golpes variada. É um dos personagens mais fáceis e divertidos de se jogar. As modalidades online compensam todos os problemas vistos offline. As salas de partidas permitem que os jogadores assistam as lutas dos colegas enquanto esperam para desafiar os vencedores. Tudo funciona muito bem. Na parte técnica, Soul Calibur V agrada. Os personagens são muito bem modelados e os cenários lindos. É difícil imaginar como fazer melhor do que isso com as atuais limitações de hardware da atual geração. Nós esperávamos que Soul Calibur V utilizasse todo o conhecimento adquirido nos últimos anos com os ótimos lançamentos como Street Fighter, Mortal Kombat e outros para aprimorar seus modos de jogo. O resultado foi quase desastroso, salvo por uma jogabilidade consistente e modalidade online eficiente. A renovação de personagens não colou, e mesmo ainda valendo a pena a compra, a responsabilidade para o próximo game da série é ainda maior.
Soul Calibur nasceu em 1998 e é uma das principais franquias de luta em 3D do mercado. Após quase quatro anos do lançamento da quarta edição, Soul Calibur V chega com a proposta de renovar e aprimorar o que foi feito em 2008. Será que a Namco conseguiu? Soul Calibur V é uma tentativa muito cuidadosa da Namco em apresentar novos personagens e mecânicas. Mas a timidez das novidades mostra que Soul Calibur V segue os passos de tudo que foi conquistado na edição anterior, mas acom alguns problemas sérios. A principal novidade é um modo história, que apresenta o novo protagonista Patroklos e sua irmã Pyrrha, ambos filhos da veterana Sophitia. Indo contra tudo que Mortal Kombat mostrou ser eficiente em um modo campanha de um jogo de luta em 2011, o story mode de Soul Calibur V é constrangedor do começo ao fim. O enredo é fraco; Patroklos procura sua irmã que acabou se contaminando com uma maldição chamada “malfestation”, causada em quem tem contato com a espada maligna Soul Edge. No meio do caminho, ele descobre que é o escolhido para usar a Soul Calibur e enfrenta diversas vezes alguns personagens em eventos aleatórios e mal escritos. O modo story tem 20 capítulos que podem ser completados em menos de duas horas. O tempo curto, na verdade, é uma vantagem, já que a história é contada boa parte do tempo com ilustrações narradas. Até agora não entendemos porque a Namco não fez animações usando a engine do jogo, como acontece em pouquíssimas ocasiões. A experiência para um jogador fica muito comprometida com a péssima execução do modo história. Quem não se identificar com os protagonistas, não vai suportar jogar por muito tempo. Soul Calibur é uma série onde você joga com os personagens que melhor se adequam ao seu tipo de jogo, e tanto Patroklos quando Pyrrha seguem estilos de Sophitia – mesmo quando estão em suas versões “supremas”. O pior de tudo é que o jogo não se dá ao trabalho de ensinar o jogador as novidades ou técnicas. Você assume o controle dos personagens e… boa sorte! Uma decisão de design que vai contra a intenção de tornar Soul Calibur mais acessível. Com essa decepção, resta ao jogador encarar o modo “quick play” ou “arcade” caso queira jogar sozinho. O primeiro oferece centenas de desafios contra personagens criados pelo computador em diferentes níveis de dificuldades. Você vai ganhando e habilitando títulos para usar nas partidas online. Nada demais, mas vale para treinar um pouco. Já o modo arcade, principal atração dos demais episódios da série, foi reduzido a seis lutas sem nenhum tipo de história, apenas com a intenção de ver quem vence mais rápido. Dito isso, fica clara a nossa decepção quanto aos modos de jogo offline de Soul Calibur V. No entanto, ainda existe com o que se animar. O modo de criação está excelente, assim como na versão anterior. Itens novos variam entre vestimentas e equipamentos clássicos e cômicos para construir personagens de todos os tipos. Passamos boa parte do nosso tempo tentando recriar personagens de outras séries, como Link de Legend of Zelda e Hulk. Pena que é preciso ganhar níveis no seu perfil para desabilitar novas peças de roupa e opções de personalização – esse foi o nossos único incentivo em jogar as modalidades offline. Dentro de jogo, foram poucas as mudanças implementadas. Jogadores avançados não encontrarão muitas mudanças, mas o público casual terá um sistema bem simples de se dominar, com golpes usando três tipos de ataque (vertical, horizontal e chutes) e uma novidade: a barra Critical Edge. Por meio da Critical Edge é possível realizar ataques especiais, como os Ultra Combos de Street Fighter IV. A Critical Guage ainda é usada para ativar defesas especiais, mas como as mesas utilizam um terço da barra, o custo benefício não compensa. O elenco de personagens mistura novatos e experientes lutadores da série. Como o jogo se passa 17 anos após os acontecimentos de Soul Calibur IV, Siegfried, Raphael, Ivy entre outros estão com aparência mais madura. No total, são oito estreantes: Patroklos, Pyrrha, Elysium, Natsu, Yan Leixia, Viola, Xiba e Z.W.E.I. Apesar dos rostos novos, boa partes deles são versões adaptadas de outros personagens que não aparecem desta vez. Apenas Viola e Z.W.E.I. tem uma lista de golpes totalmente diferente do que já apareceu na franquia. Seguindo a tradição da série, um personagem convidado também está disponível. Só que diferentemente das versões anteriores onde cada console tinha seu próprio convidado, desta vez tanto Xbox 360 quanto PS3 recebem o mesmo lutador: Ezio Auditore, protagonista dos três últimos Assassin’s Creed, da Ubisoft. Ezio, por incrível que pareça, se adaptou muitíssimo bem e tem uma lista de golpes variada. É um dos personagens mais fáceis e divertidos de se jogar. As modalidades online compensam todos os problemas vistos offline. As salas de partidas permitem que os jogadores assistam as lutas dos colegas enquanto esperam para desafiar os vencedores. Tudo funciona muito bem. Na parte técnica, Soul Calibur V agrada. Os personagens são muito bem modelados e os cenários lindos. É difícil imaginar como fazer melhor do que isso com as atuais limitações de hardware da atual geração. Nós esperávamos que Soul Calibur V utilizasse todo o conhecimento adquirido nos últimos anos com os ótimos lançamentos como Street Fighter, Mortal Kombat e outros para aprimorar seus modos de jogo. O resultado foi quase desastroso, salvo por uma jogabilidade consistente e modalidade online eficiente. A renovação de personagens não colou, e mesmo ainda valendo a pena a compra, a responsabilidade para o próximo game da série é ainda maior.